So di piU': seconda elementare
Età
Dai 6 agli 8 anni
Area
Curriculum della classe seconda della scuola primaria
Autore
Knowledge Adventure
Descrizione e contenuto
Il software è utile ad acquisire i principali concetti e conoscenze del primo ciclo della scuola primaria: grammatica, aritmetica, studi sociali, storia e geografia, lettura, scrittura e comprensione, letteratura, arte e creatività,suono e musica.
Il cd-rom ha come protagonisti il ranocchio Cra Cra e la lucciola Edison, e può essere utilizzato secondo due diverse modalità:
- come un classico gioco di avventura, entrando in uno degli ambienti (la classe, il club o l'ascensore ) dove, cliccando sugli oggetti presenti, si viene a contatto con una nuova situazione da esplorare. Ogni ambiente prevede attività inerenti uno dei temi sopra elencati;
- simulando una rete di "amici di penna". Le varie attività sono proposte sotto forma di messaggi che via via arrivano dai vari amici sparsi in Europa. Gli amici di penna chiederanno di essere aiutati a decodificare messaggi, risolvere enigmi o rispondere a domande curiose. Risolvendo i quesiti si ottengono in premio cartoline illustrate...
IN CLASSE
- Il cavalletto: colorare e disegnare con diversi strumenti. E' anche possibile rielaborare opere di grandi artisti e giocare con un puzzle.
- Lo scaffale dei libri: cliccando sul libro corrispondente si può scegliere se giocare con "gli Aggettivi", "Pazzi nomi" o "Verbi spaventosi". Ogni libro propone delle storie da sfogliare e completare secondo la strategia classica del cloze linguistico e con l'aiuto di indizi forniti da Edison.
- La lavagna: imparare la grammatica divertendosi con simpatiche canzoni su nomi,verbi e aggettivi.
NEL CLUB SEGRETO
- L'ufficio postale: il postino porta le lettere degli amici di penna che hanno bisogno di aiuto per risolvere quesiti, per trovare le risposte occorre muoversi all'interno delle varie aree educative del programma, rispondendo correttamente si riceveranno cartoline da 50 stati europei con una raffigurazione del Paese e le caratteristiche geografiche. Giocando con le attività esterne agli enigmi si raccoglieranno "francobolli" di storia, geografia, veicoli, fiabe e molti altri argomenti. Il libro dei francobolli: ogni 100 punti si guadagna un francobollo per l'album, cliccandovi sopra si potrà assistere ad una divertente animazione o ascoltare storie narrate da Cra Cra.
- La cartina dell'Europa: cliccando sulla cartina si evidenzieranno con colori più brillanti i paesi da cui sono state ricevute cartoline, di questi si potranno avere notizie interessanti.
- Il Juke-box: per ascoltare una delle 16 canzoni occorre introdurre nell'apposita fessura la giusta quantità di monete richieste. Il livello più difficile richiede di effettuare un cambio di monete.
- L'acquario: il compito è aiutare il pesciolino affamato a mangiare, per farlo occorre cimentarsi con i numeri.
- L'albero magico: qui si mette alla prova la memoria accoppiando immagini e parole.
- La rampa: raggiungere lo spazio per difendere il sistema solare dagli alieni. Seguendo gli indizi identifichiamo da quale pianeta proviene l'attacco e spariamo agli alieni con i proiettili.
- Il computer: ambiente di scrittura libera.
L'ASCENSORE (si possono raggiungere nuove attività cliccando sui pulsanti)
- Le caldaie: qui è possibile divertirsi con il "Gioco del riciclo". occorre dirigere nel giusto contenitore gli oggetti che cadono, se saranno stati correttamente divisi si potranno ottenere punti extra per aggiungere francobolli alla raccolta.
- Il campo di calcio: battere gli avversari in un campo pieno di tifosi entusiasti, per farlo occorre risolvere addizioni e sottrazioni. Alcune operazioni con due numeri richiedono il "riporto" e, come punizione, si può dover risolvere una complessa sottrazione con il "prestito".
- La cassaforte delle Ossa: risolvere problemi di matematica e ortografia, ogni risposta corretta apre una delle serrature, aprendole tutte si scopre cosa è celato nella cassaforte. All'interno della cassaforte possiamo trovare la stanza delle misure e dei pesi, dove la bilancia e il righello aiuteranno a risolvere i quesiti degli amici di penna.
- la grotta delle scritte: decodificare messaggi segreti e rispondere a quesiti che riguardano gli animali. Occorre per prima cosa attraversare il ponte protetto dal guardiano delle grotte.
- La banda dei grilli: creare e ascoltare canzoni.
- Il salto dei tronchi: aiutare la talpa ad attraversare il fiume per raggiungere le buie caverne dove si possono trovare indizi per risolvere i quesiti degli amici di penna. Per accedere alle grotte che si trovano dall'altra parte del fiume occorre risolvere un'equazione o completare una parola.
- La caverna ghiacciata: risolvere equazioni per congelare gli insetti. Superate le prove si accederà alla nave pirata sepolta sotto il ghiaccio della caverna. Cliccando su un continente troveremo altri indizi per risolvere i quesiti degli amici di penna o ascoltare fatti che li riguardano.
Il programma prevede un modulo specifico, rivolto a genitori e insegnanti, per monitorare il percorso del bambino (clic sull'icona nel "club segreto").
Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)