So di piu': primi passi
Livello scolare/età
Prescolare (dai 2 ai 4 anni)
Area
Sviluppo del linguaggio, discriminazione visiva e uditiva, motricità
Autore/editore
Knowledge Adventure
Descrizione e contenuto
Il programma, pensato per i più piccoli, è progettato nel rispetto delle loro esigenze e considera le limitate capacità di attenzione e coordinazione dei bambini in questa fascia di età. La struttura dei giochi e la loro presentazione grafica sono accattivanti ma semplici, l'uso dei dispositivi di input è semplificato (gran parte delle azioni si realizzano al semplice passaggio del mouse, senza clic), la navigazione è estremamente intuitiva.
In virtù della sua particolare struttura il software, accanto allo sviluppo di capacità di base, permette un primo adeguato approccio all'uso del computer e l'esercizio delle necessarie abilità motorie.
La semplicità di presentazione e d'uso rende il software agevolmente fruibile anche per bambini con difficoltà motorie e cognitive.
La schermata iniziale rappresenta una stanza dei giochi, ambiente familiare e accattivante per i bambini. Da qui è possibile accedere ai diversi ambienti, ciascuno dotato di una barra di navigazione che permette lo spostamento tra le diverse aree senza necessità di tornare alla videata iniziale.
Si consiglia un percorso graduato: cominciare con il "Bu-Bu-Settete, proseguire con "Dai un osso al cane", passare quindi al "Libro delle canzoni", alle "Figure rimbalzanti", poi agli "Strumenti musicali", infine all'"ABC" e ai "Numeri da 1 a 10".
- Bu-bu-settete: muovendo il mouse o cliccando sulla tastiera si scoprono simpatici animali nascosti che gratificheranno il bambino con divertenti canzoncine.
E'' questo un modo per intuire la relazione causa-effetto tra i movimenti del mouse/azioni sulla tastiera e gli effetti di questi sullo schermo, oltre che per sviluppare le capacità di coordinazione oculo-manuale e rafforzare il vocabolario con l'uso/ascolto delle rime. - Dai un osso al cane: come la precedente attività, sviluppa capacità motorie e relative all'uso del computer, le capacità cognitive da sviluppare sono in questo caso attenzione e concentrazione e associazione oggetto-parola.
- Libro delle canzoni: Gigi il criceto, compagno e guida di tutti i giochi, ci fa conoscere i suoi amici animali e familiarizzare con loro e il loro ambiente ascoltando le canzoni intonate.
Obiettivi cognitivi sono lo sviluppo del vocabolario di base e l'associazione di parole a concetti come presupposto per l'acquisizione delle capacità di lettura. - Figure rimbalzanti: animiamo le figure cliccando su ciascuna di esse o agendo sulla tastiera, per ciascuna figura verrà pronunciato il suo nome e il nome del colore.
Obiettivi cognitivi sono la conoscenza di forme e colori e lo sviluppo delle capacità di discriminazione visiva come presupposto per la lettura. - Strumenti musicali: cliccare sugli strumenti per sentirli suonare e veder apparire il loro nome scritto. Si sviluppano capacità di discriminazione uditiva, si riconosce il suono e la forma dei vari strumenti e si amplia il vocabolario personale.
- ABC: alfabetiere da animare con il mouse o con la tastiera. Per ciascuna lettera appare una parola (in stampato maiuscolo) associata all'immagine corrispondente e pronunciata.
- Numeri da 1 a 10: il funzionamento è simile a quello della precedente attività. Per ciascun numero evidenziato appare in questo caso il simbolo numerico, la parola corrispondente ed una collezione di riferimento di oggetti-animali.
Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)