So di piu': presto a scuola
Livello scolare/età
Prescolare - Scuola primaria(dai 4 ai 6 anni)
Area
Linguistica, logico-matematica
Autore/editore
Knowledge Adventure
Descrizione e contenuto
Il programma esercita diverse abilità nell'ambito linguistico e della preparazione alla lettura (discriminazione visiva e uditiva, comprensione e lessico, rime, ordine alfabetico, riconoscimento dei grafemi) della logica pre-matematica (numeri, forme, lettura dell'orologio, scansioni temporali del giorno, mesi, stagioni).
La strategia adottata è quella del gioco/esercitazione e si articola in un ambiente "scuola" immaginario.
La schermata principale rappresenta l'aula di una scuola, è possibile esplorarla cliccando sui vari oggetti, sia per assistere a divertenti animazioni che per accedere ai diversi sotto-ambienti, ciascuno strutturato in funzione del raggiungimento di obiettivi diversi.
- Numeri sul tappeto: contare i topini che si rincorrono.
- L'alfabetiere dipinto sul muro: ascoltare la canzone dell'ABC.
- Il televisore: imparare le lettere visualizzando un divertente alfabetiere animato.
- I blocchetti: ordinare numeri e lettere nella corretta sequenza.
- Matrioska: riordinare le bambole in base alle dimensioni, in ordine crescente o decrescente.
- Il puzzle: conoscere i numeri, le lettere e i loro suoni, le rime, i contrari, le coppie, le associazioni, le dimensioni, i colori e le forme accoppiando correttamente le tessere; ad ogni coppia correttamente selezionata si visualizza la porzione di un'illustrazione.
- Il pic-nic (libro da colorare): uscire dalla porta a sinistra per andare nel prato del pic-nic dove "scattare" fotografie ad animali e bambini; ritroveremo le immagini nel libro da colorare.
- Il libro da colorare (coloriamo le fotografie): vi si accede dal prato del pic-nic o dalla classe, cliccando sul foglio di carta. Usiamo il pennello, il secchiello, lo straccio, per creare i nostri disegni sul foglio bianco o colorare quelli preimpostati. I disegni creati/elaborati si possono stampare e/o salvare.
- Il libro da colorare (disegnare con i colori): comprende tre giochi, ciascuno associato ad una delle icone in alto a destra.
Gioco delle facce: prima di colorare occorre trovare la parte mancante della faccia buffa, è possibile spostare gli elementi per verificare i divertenti effetti.
Gioco del mare: prima di colorare occorre trovare l'elemento estraneo all'insieme presentato.
Gioco del circo: il principio è simile a quello dei due precedenti giochi, l'ambientazione è il circo. - Il cercafrasi (la lavagna): comporre frasi seguendo e memorizzando le indicazioni del maestro Saltalepre ed associando ciascuna parola ad all'immagine che ne esprime il concetto/significato.
- Nascondino: nella vaschetta del criceto Bipop fornisce indizi sul luogo in cui si nasconderà, sulla base delle indicazioni possiamo cercarlo all'interno della scuola.
- Lo stereo: ascoltiamo una delle quattro canzoncine cliccando sulle immagini che appaiono sullo stereo.
- L'orologio: assistere a divertenti animazioni imparare a leggere le ore ed intuire la successione e la ciclicità del tempo in relazione ad una giornata e agli eventi associati ai vari momenti.
- Il calendario (clic sulla lavagnetta): la successione dei mesi in associazione ad eventi/festività significative che caratterizzano ciascuno di essi.
- Gioco dei colori (clic sul "videogioco"): sviluppare le capacità di riconoscimento di forme, colori,sequenze e direzioni (dx/sin) e mettiamo alla prova la prontezza di riflessi cimentandosi che in qualche modo ricorda il classico "Tetris".
- Il giardino (gioco dell'orto e gioco del raccolto): usciamo all'aperto e completiamo correttamente le sequenze logiche di ortaggi e fiori prima che la talpa affamata se li mangi, oppure mettiamo nel cestino di Saltalepre l'esatto numero richiesto di ortaggi o fiori.
Il grado di difficoltà delle attività si "autoregola" in relazione alle risposte del bambino.
E' possibile verificare i progressi degli allievi cliccando sul "resoconto" appeso al muro dell'aula. La rappresentazione grafica evidenzia in colore blu i successi, in azzurro i tentativi. Cliccando sulla barra associata ad uno specifico argomento si accede ad un'attività utile a sviluppa le relative abilità.
Utilizzando all'atto della registrazione il nome "insegnante" è possibile stampare il resoconto dei progressi di tutti gli allievi.
Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)