Il giardino della lettura
Età/livello scolare
Dai 5 anni (Prescolare/primo ciclo scuola primaria)
Area
Linguistica (Apprendimento della lettura)
Autori
Claudia Alberti, Fabio Celi, Maria Rita Laganà
Editore
Descrizione e contenuto
Il programma impiega la metafora del castello, al cui interno (in compagnie dei folletti che lo popolano) organizza alcuni ambienti in cui il bambino è guidato verso lo sviluppo della consapevolezza fonologica e della capacità di discriminare tra grafemi e di cogliere la corrispondenza grafema-fonema, prerequisiti per l'apprendimento della lettura.
Gli schemi delle attività-gioco sono organizzati secondo una complessità crescente e una progressiva astrazione che va dal riconoscimento del grafema al riconoscimento della corrispondenza grafema-fonema. Il corretto svolgimento di ciascun item viene premiato con trofei e monete d'oro visualizzabili all'interno del forziere.
Le zone attivabili si illuminano al passaggio del cursore, per ottenere aiuto è possibile cliccare sulla pergamena posta nella zona inferiore destra di ciascuna schermata.
Nel parco del castello sono presenti due alberi:
- cliccando sull'albero grande si accede ad attività che riguardano i fonemi e i grafemi di base
- cliccando sull'albero piccolo si accede ad attività che riguardano i fonemi alternativi delle lettere "c" e "g" e i digrammi "sc" e "gn".
Cliccando su uno dei due alberi appare una farfalla posata su un sasso, trascinando la farfalla sulle foglie, è possibile rilasciarla in corrispondenza della lettera o del digramma su cui si desidera esercitarsi.
Vicino all'albero più grande c'è un "angolo segreto" cui si accede cliccando sul funghetto, qui è possibile impegnarsi in attività che favoriscono la generalizzazione delle abilità apprese: trascinando le lettere rosse su quelle nere appare una figura. Cliccando sul gufo, sulla rana, sul coniglio o sul pappagallo possiamo conoscere la funzione che vi è associata (attività svolta secondo l'ordine alfabetico, mescolare le lettere nere, utilizzare la tastiera anzichè il mouse, pronuncia dei fonemi corrispondenti alle lettere scelte).
Proseguendo lungo il sentiero, si giunge in prossimità del fiume, dove è possibile cimentarsi con tre diversi giochi:
- La barca veleggia sullo schermo e porta sulla vela un grafema occorre cliccare sul grafema corrispondente (rappresentato sul tronco, sul sasso o sul cartello), prima che la barca esca dallo schermo
- Il bucato: cliccare sul grafema corrispondente al fonema pronunciato dallo speaker
- Le porte: è un classico "memory" in cui si richiede di abbinare lo stesso grafema presentato in forme uguali o diverse, i fonemi con grafemi e i fonemi con immagini la cui iniziale corrisponde al fonema pronunciato dallo speaker
Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Edizioni Erickson)