So di piu': Imparo prima
Età
Prescolare (3-5 anni)
Area
Abilità di base, prima alfabetizzazione
Autore/editore
Knowledge Adventure
Descrizione e contenuto
Il software poggia sulle abilità sviluppate in "Prime lezioni" può essere quindi considerato (ma non necessariamente) come un suo proseguimento.
La schermata di introduzione rappresenta una città immaginaria: il micromondo in cui si articolano i vari ambienti.
Prima ancora di visitare gli edifici della città, la si può esplorare cliccando qua e là per ascoltare divertenti canzoni o assistere a simpatiche animazioni.
Si può quindi entrare a visitare gli edifici, ciascuno di essi è un ambiente in cui sono organizzate attività diverse che si graduano automaticamente in base alle risposte date dal bambino, adeguandosi in questo modo alle capacità individuali; è comunque possibile selezionare personalmente uno dei tre livelli diversi di difficoltà.
Volendo seguire un percorso graduato si consiglia di visitare prima la pasticceria e la Bottega del Barbiere, quindi l'aeroporto, il cantiere edile e il negozio di giocattoli, in seguito gli altri edifici.
- Pasticceria: prepararsi alla lettura sviluppando le capacità di discriminazione visiva e la consapevolezza fonetica nell'associare grafemi, lessemi, grafemi/fonemi per decorare le torte.
- Bottega del barbiere: sviluppare la discriminazione visiva e le abilità di conteggio, sperimentare la creazione di melodie ordinando note secondo un percorso guidato che richiede l'associazione di figure geometriche in base a colore, forma e dimensione.
- Aeroporto: sviluppare la capacità di discriminazione di forme simili e la capacità di orientamento spaziale spostandosi con l'aereo in alto o in basso per evitare la nuvoletta con la figura o la lettera indicata. La creatività del bambino può essere espressa in una modalità libera di gioco.
- Cantiere edile: ordinare e conteggiare oggetti. Le "richieste" di capacità di coordinazione oculo-manuale e di concentrazione aumentano con l'aumentare degli oggetti presentati.
- Negozio dei giocattoli: esercitare il coordinamento motorio e le capacità di percezione/discriminazione visiva nel selezionare parti di un giocattolo da assemblare.
- Giostra: esercitarsi con il concetto di corrispondenza associando numeri e quantità o collezioni equipotenti di elementi per far salire i topolini sulla giostra.
- Bar di Kisha: ascoltare istruzioni, memorizzare sequenze e confrontare/ordinare elementi per riordinare cibi/bevande secondo caratteristiche date.
- Caserma dei pompieri: memorizzare le posizioni di alcuni oggetti e associarli correttamente ad altri identici.
- Negozio di abbigliamento: sviluppare la le capacità di percezione/discriminazione visiva ricomponendo puzzle con le lettere dell'alfabeto per decorare simpatiche "magliette" che è poi possibile stampare.
- Parco: vi si accede ogni volta che si guadagnano quattro stelle nelle diverse attività. Nel parco possono collocare, posizionandoli a piacere, i vari oggetti animati vinti al gioco, scelti a piacere. Scopo dell'ambiente è mantenere viva la motivazione del piccolo utente, che si sente gratificato per aver eseguito correttamente un'attività.
A fronte di risposte errate, il programma fornisce aiuti ed incentivi vocali a continuare fino a fornire la risposta corretta.
E' presente un modulo per l'insegnante in cui è riportato il resoconto dei progressi, con i tentativi dell'utente e la percentuale di successi sul totale per ciascuna delle attività svolte, al fine di verificare i risultati raggiunti e segnalare le aree che potrebbero richiedere maggiore attenzione.
Recensione di Marzia Fontana, immagine tratta dal programma (© Knowledge Adventure)