APPRENDERE LA TELEMATICA RESTI UN GIOCO E UNA SCOPERTA
I bambini e gli adolescenti non hanno bisogno del computer e di Internet per esercitare la curiosità e coltivare relazioni interpersonali: essi sono gli elementi primi della loro crescita. Impadronirsi degli strumenti tecnologici e informatici è utile, ma è opportuno che i più giovani non si lascino ingannare dalla sensazione di onnipotenza che dà il mondo virtuale a chiunque lo prenda troppo sul serio.
1. Si chiama "neotenia" ed è quella particolare caratteristica in virtù della quale i tratti del volto mantengono, anche con il passare degli anni, una traccia inequivocabilmente infantile, giovanile. Il beneficio più immediato che se ne trae è che un volto non ancora corrotto dai segni del tempo e della maturità è un volto accattivante. Un volto che, proprio come quello di un bambino, si mostra puro e inoffensivo. Non suscita l'aggressività altrui, non incita l'altro alla difesa, all'attacco o alla competizione. Bensì infonde il sorriso e sentimenti affettuosi in coloro che lo osservano.
In verità, la neotenia non è che una delle tante caratteristiche - probabilmente quella più visibile - che tradisce la presenza di un animo ancora giovane. Puer è l'accezione psicologica. Ma al di là delle valenze fisiche, mantenere la mente viva e la psiche giovane è un eccellente esercizio per non perdere di vista quanto la vita e la relazione interpersonale possono sempre offrirci. In altre parole: è la vera ricetta dell'eterna giovinezza.
Quali sono dunque le caratteristiche psicologiche del puer? Alcuni parametri simbolici sono universalmente conosciuti. L'animo puer si incarna, sul piano della raffigurazione mitologica, quasi sempre nell'essere alato o capace di volare, Peter Pan come Cupido. Il suo essere "scollato" dalla vita terrena è una valenza psicologica più che fisica. Il puer non si lascia afferrare e travolgere dalle piccole nevrosi quotidiane, ma vola alto con la mente e con la fantasia. I suoi orizzonti non sono quelli del paesaggio terrestre, ma piuttosto quelli dell'immaginazione, dell'imprevedibile, dell'invisibile.
Sovente, il suo essere disincarnato, terrestre solo per metà, si esprime attraverso il simbolo dell'uomo zoppo, ossia dell'uomo che fatica nel camminare, nel poggiarsi stabilmente a terra. L'attitudine a zoppicare è anche l'antico retaggio delle grandi altezze da cui è disceso - o caduto - quando si è fatto corpo. Emblematica è l'allusione simbolica all'angelo caduto, che nei secoli è diventato metafora del demoniaco, ma che psicologicamente sta solo a indicare una ferita, ancora aperta, che continuamente rammenta al puer la sua provenienza, il suo non essere - mai completamente - in questo mondo. E la ferita, appunto, è il segreto dell'animo puer. La spina nel fianco che lo priva del riposo, che gli impedisce di "addormentarsi" - per non dire di omologarsi - e che lo spinge pertanto a una ricerca irrequieta, al raggiungimento o al tentativo di raggiungere e recuperare quanto si è perduto. Per questo, la curiosità è il dono e la condanna del puer.
2. Perché dono e condanna? In Ermanno e Dorotea, Goethe scrive: «I desideri discendono dal cielo nelle loro proprie forme», tali che è impossibile capire a priori se siano dono o condanna. La ferita, che è emblema di debolezza, è anche l'effigie della forza necessaria a sostenere e superare la mancanza. Lì dove vi è mancanza, è anche immaginazione e curiosità: le due armi di cui la mente si avvale per ricreare ciò che le viene negato. In termini psicologici, si dice che la coscienza emerge nel momento in cui il bambino acquista consapevolezza di quanto non gli è possibile fare. Nell'istante in cui egli, per la prima volta, comprende che la madre non è tutt'uno con i suoi desideri e bisogni, bensì vive di vita autonoma - e a volte anche capricciosamente e dolorosamente contraria a ciò che da lei si aspetterebbe - allora il bambino comprende quanta parte del suo originario universo simbiotico gli sia stata sottratta. Da qui il desiderio e il bisogno di ricrearlo, in maniera allucinata o simbolica, per il tramite di tutto ciò che prende il nome di creatività. Questa è la spinta che muove i primi passi nell'apprendimento infantile, questa la molla che in età prepubere torna a farsi sentire, stavolta rafforzata da una nuova scoperta: la valenza erotica dei propri desideri.
In entrambi i casi, all'eterea immaginazione e all'irrefrenabile curiosità, si aggiunge anche un bisogno prettamente corporeo, fisico, di contatto e manipolazione degli oggetti. Fino a tutta la fase adolescenziale, il bambino ha sì acquisito la capacità di astrazione, ma non è nel superamento del corpo che cerca la sua strada.
Al contrario, domina l'istinto del fare, del toccare con mano. Proprio come, nei primissimi anni di vita, è attraverso le mani e la bocca - prima ancora che attraverso gli occhi - che si apprendeva l'essenza delle cose.
L'astrazione vera e propria - o sublimazione come l'ha definita Sigmund Freud - è caratteristica precipua del dopo pubertà, di una maturità in parte asessuata, che ha superato i conflitti e le tensioni del corpo, spesso rimuovendoli o censurandoli dietro il muro della morale.
Di qui la difficoltà, di molti "adulti" o sedicenti tali, nel mantenere viva la curiosità e l'entusiasmo tipici della gioventù. Progressivamente, infatti, si va perdendo il piacere del contatto e, con esso, della scoperta. Si va sempre più verso un'algida contemplazione del mondo: irrimediabilmente estraneo ormai, perché irrimediabilmente lontano, distaccato. Si comincia a fare attenzione affinché il passante non ci sfiori, ma la chiusura non è solo fisica, è anche psichica. Il nuovo ci intimorisce, troppi stimoli ci spaventano. Le abitudini e le consuetudini, per quanto povere e inaccettabili, sono l'unica certezza a cui ci aggrappiamo.
3. Ora, che ruolo può avere, in quella delicata fase di scoperta del mondo che è la gioventù, la mediazione di uno strumento telematico? E' evidente che ci sono dei pro e dei contro. Il periodo al quale intendo dedicare la mia attenzione è quello tra gli otto e i dodici anni. Ossia il periodo in cui si va costruendo la transizione tra la panacea infantile originaria e la definizione dei ruoli e dei sessi.
Il bambino è già in età scolare, si avvale di mezzi conoscitivi sempre più sofisticati e avverte per la prima volta il bisogno di definirsi in un ruolo e un'identità, rapportandosi agli altri.
Se da una parte l'uso del mezzo telematico non può che rafforzare il suo desiderio di conoscere il mondo, dall'altra esso si caratterizza come forma di apprendimento prevalentemente acorporea, svincolata da una vera e propria relazionalità. Per inciso: a mio parere, l'apporto migliore di Internet e della rete si comincia a misurare laddove la curiosità langue e le relazioni interpersonali ristagnano nella passività della routine quotidiana, ossia in età adulta. In un certo senso ai giovani il mondo circostante si presenta sempre e comunque come una scoperta - con o senza l'apporto mediatico - salvo quelle circostanze di apatia mentale la cui origine è da riscontrarsi in dinamiche familiari spesso malate.
Tuttavia il computer, inteso come gioco, come sfida ludica, fornisce un prezioso apporto al formarsi dei processi logici di ordine superiore: astrazione, categorizzazione, analisi e così via. Usare un computer è la maniera migliore per entrare in confidenza diretta, pratica, con i processi mentali. Perché dopotutto l'elaboratore elettronico è una macchina che simula il funzionamento del nostro cervello.
Per questa ragione è di fondamentale importanza che l'apprendimento di abilità informatiche non diventi una sterile memorizzazione di gesti e schemi. Imparare a memoria una determinata procedura non significa entrare nel misterioso universo della mente, nella scatola nera dei pensieri, bensì accentuare ulteriori stereotipie e automatismi che impoveriscono il cervello, prostrandolo in uno stato prossimo alla narcosi.
E' il caso, ad esempio, dei giochi elettronici dove si finisce per ripetere, il più velocemente possibile, sempre le stesse mosse, separando quelle giuste da quelle sbagliate. Non vi è alcun apporto creativo e tantomeno di apprendimento vero e proprio, se non un riflesso condizionato e automatico di stimolo e risposta. Una risposta che peraltro, non essendo motoria, ma soltanto simulata a livello virtuale, non consente una vera scarica della tensione accumulatasi. Nei ragazzi che passano troppe ore confrontandosi con le sfide della realtà virtuale, molto spesso si notano uno stato di apatia, stanchezza cronica e un'accentuata carica di aggressività latente. Tutto questo perché il cervello si limita ad assimilare, senza alcuna rielaborazione consapevole, un pesante sovraccarico di input sensoriali.
4. La maniera migliore e sicuramente più salutare per servirsi di un computer sarebbe dunque quella che richiede una posizione critica, di consapevole apprendimento. Se si parte dall'assunto che un computer parla lo stesso linguaggio del nostro cervello e che, pertanto, gli si può impartire qualunque ordine formulandolo nel rispetto delle categorie logiche, diventa estremamente interessante misurarsi con la difficoltà e con l'imprevisto. Poiché si ha consapevolezza del fatto che la soluzione appartiene già alle nostre capacità: non viene da fuori, non ci è estranea, bensì è il frutto delle nostre sole abilità.
Facciamo un esempio. Per un adulto, soprattutto se in età ormai matura, è estremamente più difficile che per un ragazzo imparare come far funzionare un telefonino. La ragione non risiede in un qualche scompenso neurologico, ma semplicemente nella disabitudine dell'adulto all'apprendimento. Gli schemi mentali sono ormai consolidati. Le abilità personali di cui si avvale sono state ormai da lungo tempo selezionate tra miliardi di altre abilità. In un certo senso si lavora in vista di un risparmio energetico: limitarsi alle poche o tante cose che sappiamo che ci torneranno utili di qui alla fine dei nostri giorni. E' evidente che per un ragazzo è tutto diverso: ogni nuova abilità è un credito in più nella vita. Ma soprattutto, nell'adulto, ci si è disabituati alla consapevolezza dei propri processi mentali; si procede per automatismi.
Di fatto, la maggior parte delle persone in età matura imparano a usare il computer o il telefonino memorizzando una serie di funzioni e di gesti. Così facendo il processo rimane per lo più incomprensibile, seccante, spossante.
Basterebbe invece riabituarsi a consapevolizzare il proprio pensiero. Se dobbiamo, ad esempio, richiamare dalla mente il numero di telefono di qualcuno, il nostro cervello va prima di tutto a frugare in un "cassetto" dove stanno tutti i numeri di telefono (che in un cellulare sarebbe l'equivalente della funzione "rubrica"). Dopo di che effettua una "ricerca per nome"" e, trovato il numero che volevamo, lo seleziona. Sembrerebbe un processo oltremodo semplice, eppure per un anziano è ugualmente impossibile capire i messaggi che il suo telefono gli invia. Come se davanti all'arcano dell'utensile elettronico egli ne percepisse solo l'assoluta estraneità.
Costringere un ragazzo a "studiare" informatica significa, allora, metterlo nella stessa condizione di quell'anziano, ossia rendergli ostico ed estraneo qualcosa che, altrimenti, sarebbe per lui assolutamente immediato imparare. Ecco perché l'apprendimento di abilità tecniche legate alla telematica dovrebbe restare, per un adolescente, solo un gioco, una scoperta.
5. Fin qui le implicazioni logiche, ma veniamo a quelle psicologiche. Sempre più si va delineando nei giovani d'oggi la dimensione - importata dall'America - del self made man, l'uomo che si "fa" da solo, contando solo sull'apporto delle proprie forze e abilità. Indubbiamente, tutte le nuove professioni, legate all'informazione telematica, all'e-commerce e alla new economy, rafforzano questa dimensione di onnipotenza. L'idea che basti un mouse per tenere il mondo nelle proprie mani non è solo l'ambizione di tanti giovani hacker, ma anche il segreto inconfessato di moltissimi adolescenti. Da sempre si parla di una rivincita che i figli vorrebbero prendersi sul mondo dei padri - il Sessantotto ne è stato l'emblema - ma mai come oggi la realizzazione di questo sogno è stata così a portata di mano.
Se c'è un terreno in cui i giovani hanno veramente competenza e supremazia, quello è proprio il terreno della realtà virtuale. Negli Stati Uniti ogni giorno nascono nuove leggende: ragazzi sprovveduti, di bassa estrazione economica, ma comunque giovanissimi, che mettono in piedi imperi commerciali da capogiro. Primo della lista Bill Gates che, prima di diventare il magnate maturo della Microsoft, era un adolescente foruncoloso figlio di un elettricista.
Ma attenzione: il rischio di manipolazioni non è stato affatto abolito. A fronte di pochi eletti, ormai iscritti nelle liste dei geni dell'informatica, ci sono schiere di "schiavi", che trascorrono la quasi totalità delle loro giornate davanti a un personal computer a manovrare gli oscuri fili della ricchezza altrui. Il tutto con ben poca soddisfazione, nessuna creatività e per uno stipendio tutt'altro che da capogiro.
Lanciare un ragazzo, poco più che dodicenne, incontro all'illusione onnipotente che dentro a una scatola di microchip e circuiti ci sia il segreto della felicità, del successo e della ricchezza, significa renderlo schiavo anzitempo della sterile logica del consumo, che dissipa cose, energie, ma anche persone.
6. Poco tempo fa, durante la proiezione di un cartone animato della Walt Disney, mi è capitato di ascoltare la conversazione di due ragazzi undicenni. Parlavano dello spettacolo con grande animazione, esprimendosi in termini a me sconosciuti: pixel, dpi, tecnologia laser e qualcos'altro che non saprei ripetere. E' ammirevole che un ragazzo così giovane manifesti una tale proprietà di linguaggio, ma ai miei tempi - che non sono certo quelli di Adamo ed Eva - erano i personaggi e le storie a emozionarci, non le tecniche. Nessuno si sarebbe mai sognato di misurare il grado di apprezzamento di una favola in questi termini! Non che sia sbagliato, ma è senz'altro riduttivo se c'è solo quello. Se la logica e l'abilità tecnica cancellano l'emozione. Se uno schermo da 17 pollici basta per pensare di aver veramente conosciuto il mondo, gli altri e la vita.
L'onnipotenza del mondo virtuale - dove tutto è possibile e senza troppi sforzi - è sì una potente spinta alla realizzazione dei propri sogni, ma è anche un pericoloso salto oltre il reale. Il rischio a cui vanno incontro questi giovani è di non saper più tornare alla realtà, alle sue inevitabili frustrazioni, ai suoi dolorosi e indemandabili "no". La ricetta invece di cui si possono avvalere è quella del gioco e della curiosità. Una realtà altra che sa di essere tale, che si presta come risorsa di forze ed energie da impiegare e tirar fuori quando l'età comincerà a fargli dimenticare l'importanza dei sogni. Ma che siano sogni autentici, personali, creativi e non il semplice frutto di leggende metropolitane o di confezioni regalo da supermercato.
Perché la dimensione fondamentale per lo sviluppo psicologico di un ragazzino è certamente il mettere alla prova la propria creatività, attraverso il confronto diretto dei propri sogni con le possibilità del reale.
è sempre la dialettica, infatti, a essere promotrice di contributi costruttivi per l'individuo. Non che il rapporto telematico non possa considerarsi tale; non può negarsi, però, che la risposta dell'altro sia più significativa di quella di un computer, soprattutto quando essa veicoli anche contributi di un'esperienza di vita reale, intessuta sui fili dell'affettività. Ciò che fa crescere, ciò che nutre la spiritualità, la mente e la personalità dei fanciulli sono, infatti, i sapori e gli odori del vivere con gli altri, il cadere e osservare le proprie ferite, ma osservare quelle vere, che magari fanno anche male, e non quelle di un personaggio virtuale dietro cui proteggersi.
Per concludere, la dimensione del gioco e del litigio, del confronto diretto tra coetanei pensiamo sia ancora la forma migliore per mettere alla prova le proprie capacità di relazione e di successo nella vita. Ma anche la migliore fonte di apprendimento dei sentimenti e dei valori condivisi, intesi come scambio reciproco di affettività. Così Internet, o quant'altro si muova lungo i canali di un computer, può divenire un ottimo strumento supplementare da affiancare all'esperienza di vita, come fonte di conoscenza tecnica. Ma la tecnica ci piace pensarla come uno strumento che si acquisisce con gli anni e, soprattutto, come prerogativa di quel mondo adulto che ha bisogno di essa perché la propria creatività si è assopita sulla strada del consolidamento. Quella stessa fantasia e creatività che costituiscono, invece, l'essenza dei fanciulli, il loro sorriso e la loro spensieratezza. Per apprendere le tecniche c'è tempo.
(Saggio di Aldo Carotenuto, Quaderni di Telèma, Primavera 2001)