QUEL DIFFICILE EQUILIBRIO NEI CD PER I BAMBINI
Sempre prendendo spunto e facendo riferimento al libro di Stefania Garassini e Giuseppe Romano «Guida ai migliori siti Web, cd-rom e videogiochi per bambini e ragazzi», ci occuperemo oggi del settore cd-rom, curato e redatto da Manuela Cervi.
Ogni opera analizzata è stata collocata in una tipologia di generi diversi: educativo-didattico in senso stretto (educational); ludico e di intrattenimento (entertainment); didattico con ampia disponibilità all'intrattenimento (edutainment); enciclopedico o informativo (reference). Si è poi pensato di caratterizzare ogni prodotto per fasce di età e di misurarne la qualità tenendo conto di quattro livelli: il contenuto; la proposta didattica; la realizzazione; le competenze e le abilità sviluppate. Tutti questi criteri di valutazione potrebbero essere concentrati nell'idea creativa di base, nel tessuto dell'intero software che, fra l'altro, deve fare riferimento a una teoria educativa di fondo, sia essa esplicita o implicita.
I cd-rom sono, fra i nuovi media, quelli che più facilmente favoriscono un'azione di controllo e di guida da parte dei genitori, degli insegnanti e degli educatori, perché sono strumenti sempre disponibili; inoltre, sono in continuo aumento le produzioni che contengono un «angolo dei genitori», caratterizzato però da una funzione di semplice controllo dell'attività - didattica o ludica - svolta dai figli.
Alcuni titoli
E veniamo a qualche esempio: «Adibù», è un ottimo amico virtuale che non allontana dalla realtà; «Imparagiocando», colorato e accattivante universo di esplorazione; «Kid Press», che condensa un'intera redazione giornalistica; «Kids' English», destinato al l'apprendimento autonomo della lingua inglese; «Pinocchio», guida per «imparare a imparare»; «Prime Scoperte», originalmente concepito per rispettare la connessione fra intelligenza ed emozione; «Rayman bimbi», brillante sussidio per la scuola materna; «So di più», collana concepita per un graduale ingresso negli ambiti di interesse e di apprendimento del bambino dai 3 ai 7 anni; «Un papà di nome Dio», che usa la preghiera del «Padre Nostro» come introduzione ai fondamenti della dimensione religiosa; «Winnie the Pooh», che fa ricorso al celebre orsacchiotto per metterlo al servizio dei bambini in età prescolare; «Girotondo di mezzanotte», una specie di sogno interattivo che immerge nella suggestione di immagini e di suoni in continuo cambiamento; «Le avventure di Sandy al circo», che stimola il bambino fra i 3 e i 5 anni attraverso la vivace realtà alla quale fa riferimento; «Le cliccafiabe», che arricchisce i testi tradizionali con il metodo interattivo; «Creator», che dimostra l'attenzione dedicata da Lego alla dimensione virtuale dei celebri mattoncini; «Forestia», passeggiata virtuale nel bosco; «Stroccofillo - Ventimila rime sotto i mari», viaggio nella creatività linguistica sulle orme di Gianni Rodari; «Tim 7», introduzione alle abilità logico-matematiche attraverso un'avventura con diverse modalità di partecipazione; «Clic su Gesù»; «Omnia Junior 2000», approfondita enciclopedia interattiva per bambini; «Omnia Scuola»,biblioteca portatile concepita come un universo autosufficiente.
L'equilibrio didattico-educativo
I cd-rom, al di là di quelli elencati, sono numerosi e di fine o di qualità diversi. L'aspetto più importante che, in genere, dovrebbe qualificarli è quello dell'equilibrio fra le loro componenti didattico-educative e le loro capacità di intrattenimento, di appetibilità. Quasi sempre, si tratta di concentrazioni di sapere adeguate con modalità diverse a un pubblico infantile. Il loro valore fondamentale, soprattutto in quelli più riusciti, consiste nel trascinamento di effetti di compartecipazione, sia nei confronti degli utenti-bambini, sia per quanto riguarda il rapporto di cofruizione con i genitori e gli educatori.
(Gianfranco Bettetini, Il Sole 24 Ore New Economy, 26/10/2001)